Anyone in the world
Das letzte inhaltliche Modul wartete auf uns: Serious Games & Motivationsdesign. Auch wenn alle im Abschlussfieber waren und noch einiges an ihren eigenen Projekten feilen mussten, waren diese 3 Tage nicht weniger interessant. Gestartet haben wir wie schon so oft im Doing-Modus. Wir durften Plunder Planet gleich selbst austesten. Ob alleine (Felix) oder im Team (Bea und ich) - das Spiel sieht einfacher aus als es ist. An diesem Beispiel führte uns Anna durch die nachfolgenden 3 Tage.
Zunächst lernten wir, das Spiele nicht nur zur Unterhaltung dienen. In der Welt des Game Designs wird zwischen Unterhaltung und Zweck unterschieden. Die Spiele, die einen tieferen Sinn und einen effektiven Zweck zum persönlichen Fortschritt in einem spezifischen Gebiet der reellen Welt haben (bspw. Bewegung, Laufen wieder erlernen, Ängste/Phobien überwinden etc.), werden als Serious Games bezeichnet.
Weiter führten uns René und Mela uns durch die Mechanik von Games. Wichtig ist es, die Spieler immer im "Flow" zu halten. Sprich: sie sollen weder über- noch unterfordert werden und dementsprechend auch die Skills der entsprechenden Schwierigkeitsstufe angepasst werden können. Dazu sind die Komponenten Body, Controller und das Game selbst dem Ganzen abzustimmen. Im Game selbst gibt es immer eine Mikro- und Makroebene. Makro entspricht dem übergeordneten Ziel des Spiels (bei Super Mario bspw. die Prinzessin zu retten) und das Mikro dem Ziel des jeweiligen Levels. Um die Motivation entsprechend zu erhöhen sind dabei auch noch folgende Eckpunkte wichtig:
Spieler sollten Optionen haben, die sie zu einer Entscheidung zwingen und nicht linear eindeutig geführt werden
Es ist mit Belohnung und Bestrafung für jeweils richtige bzw. falsche Entscheidungen sowie Leistung einzuplanen (Punkte, zusätzliche Leben etc.)
Wie das alles funktioniert, durften wir selbst erleben, indem wir unser eigenes Game designen durften in Gruppen. Dabei haben wir den Rest vom Tag mit Konzeption und Paper Prototyping verbracht und auch der Klasse vorgestellt als erste Test-Iteration. Feedback: könnte funktionieren. Der nächste Tag sollte zeigen, wie es funktionieren könnte.